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サイバーエージェントが巨大ゲーム会社に成長していた!日本最大級のゲーム企業

  • 2 October 2016
  • のぶやん
サイバーエージェント
サイバーエージェント
サイバーエージェント
サイバーエージェント

サイバーエージェントの2016年1Q決算発表を見ると、ゲーム事業が好調に推移しているようです。サイバーエージェントの連結業績では、売上高740億円ですが、主力となる広告事業が392億円に対して、ゲーム事業の売上高が297億円と、かなり広告事業とゲーム事業の売り上げ差が縮まっています。更には、営業利益に見えると、広告事業が33億円であるのに対して、ゲーム事業が88億円という事で、ゲーム事業が収益の柱になっている事が良く分かります。

 

サイバーエージェントの好調な業績


サイバーエージェント社は、連結売上で過去最高を更新する絶好調の状態を続けています。この原動力となっているのも、まさしくゲーム事業があるからです。
 

多数のゲームを手掛けるサイバーエージェント



日本を代表するゲーム会社を見ても、ミクシー、ガンホー、そしてサイバーエージェントになっています。サイバーエージェントがコツコツとゲーム事業を育成して伸ばしてきた姿は、数字からも見て取ることができます。特に2014年から2015年にかけて飛躍した事が大きかったことがグラフからも見て取れます。サイバーエージェントとコロプラが複数のゲームでジワジワ伸ばしてきているのに対して、ミクシー(モンスターストライク)、ガンホー(パズドラ)が1つのゲームに依存しているという違いがあります。

サイバーエージェントのゲーム事業が強化

サイバーエージェントは、ゲーム事業を強化する事に成功して、業績を大幅に伸ばしています。



サイバー・エージェントのゲーム事業が2012年頃から強化されており、数年をかけて非常に大きな事業に成長してきていることが分かります。ゲーム事業というのは、プロモーションが非常に大事になるので、そのプロモーションのノウハウを知っているサイバーエージェントが強みを発揮したと考えることもできるでしょう。

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ソーシャルゲームのアイテムは、誰の資産か

  • 24 June 2012
  • のぶやん

Greeなどソーシャルゲームの運営会社が「自浄」と称してRMTを禁止していますが、これは自浄でも何でもありません。ユーザーは、アイテムには「価値がある」と信じていますが、実際にゲーム会社がRMTを禁止するという事は、アイテムには全く金銭的価値がないという事をゲーム会社の方が認めているという事なのです。

それにも関わらず、ユーザー側には「お金で買ったものには価値がある」と信じる傾向があり、この考え方のギャップが大きな問題になります。

ゲーム会社の考え:
アイテムを「引く」「強くする」行為を買って貰ったのであり、アイテム自体は無価値
ユーザーの考え:お金を払ってアイテムを「買った」「レベルアップを購入した」感覚で、買ったアイテムに価値がある

ゲーム会社の言い分は「キャバクラ」に例えると、1時間という時間を彼女のような感覚で話をしたという「体験した時間」を買った訳で、実際に彼女になったという訳ではありません。それにも関わらず、ユーザー側は、お金を支払ったのだからキャバクラ嬢が自分の彼女になったと信じてしまうのです。

ソーシャルゲーム

ソーシャルゲーム会社の説明不足

ソーシャルゲーム会社が徹底させるべきことは、ユーザーに「アイテムが価値がある」と思わせる事をやめて、「アイテムには全く価値がない」という事をもっと明示・説明していかなければいけないという事です。それがないと、例えばアイテムが消失してしまった時などにユーザー側とトラブルになる可能性があります。

現状では、アイテムが消失したとしても、ゲーム会社は全く責任を取らなくて良いという事になっています。ユーザーがアイテムに対していくら課金を行っていたとしても、ゲーム会社が責任を取る必要はありません。

ユーザーがお金を支払うのは、ゲームを通したアイテムでカードを手に入れるという瞬間の「快感」であったり、ゲームでアイテムを通じた他の人との「コミュニケーション」であったり、無価値のアイテムが強くなっていく「過程の楽しみ」であると言う事です。これ自体は、任天堂のファミコンで、スーパーマリオを強くしていく過程と同じと考える事もできます。ただし、任天堂のスーパーマリオと異なって、リアルタイムに進行するソーシャルゲームは、アイテムに価値があると誤認する危険性が高いのです。

本来は、アイテム自体は価値が全くありませんので、遊ぶ体験を楽しんだらそれでおしまいです。ゲームセンターに行って、お金を投入して、ちょっと遊んでおしまいというのと同じだと説明される事があります。

どうして「アイテムに価値がある」と誤認するのか

しかしながら、アイテムに価値があると思うから楽しめるという側面も否定できません。実際に、長時間かけて毎日「アイテムを育てた」という感覚によって、アイテムに対して親近感が沸いたり、それがかけがえのない物であるかのように信じたりする事ができるようになります。ユーザーは、アイテムに何らかの価値を見出しているから楽しめるのであって、価値がないと思ったら全く楽しめなくなってしまう可能性があります。

ゲーム会社はとしては、「アイテムに価値がある」と信じ込ませる事が重要になります。例えば、カードを引いてアイテムが出た時には、「おめでとうございます!○○というカードが当たりました!」という表示をします。また、世界中のどこからアクセスしたとしても、会社のサーバーに保存された「自分が育てた」とするアイテムが表示される仕組みで、従来のゲーム機とは異なります。

RMT禁止で「無価値」が確実となるなるアイテム

RMT自体は、本来は認められなければおかしいものです。何故ならば、アイテムに価値があると思っているユーザーがいるならば、アイテムは自由に取引されても良いはずだからです。しかし、実際にはRMTが禁止された上で、ゲーム会社は各アイテムの裏側に番号を割り振って、アイテムの厳格な管理を開始しました。これはどういう事を意味するのでしょうか?

簡単に言ってしまえば、アイテムは全てゲーム会社保有のものであり、ユーザーのものではないという事です。

ゲーム会社の考え:アイテムはゲーム会社保有する資産で、番号を振り分けて管理しているから勝手に売買するな
ユーザーの考え:アイテムは自分が手に入れたもので、自分の物を売買して何が悪い

ユーザーは、お金を支払ってアイテムを手に入れているので、アイテムは自分のものだと思いがちですが、実際に売買できない以上は、ゲーム会社が保有する資産という事になります。売買して金銭を生めない以上は、ユーザーにとっての資産で無い事は確実です。

青少年がソーシャルゲームをやると何が問題なのか

青少年がソーシャルゲームを行う事の問題点は、無価値のアイテムに価値があると信じ込んでお金をどんどん使うという事にとどまりません。青少年が無価値のものに対して、多大なる時間を使ってしまうという事自体が問題になります。ゲーム上のアイテムを幾ら強くしたところで、自分の生活自体が豊かになっていく訳ではありません。ゲーム上のアイテムが強化されて、どんどん強くなるのは、ゲーム会社だからです。

ゲーム上で、ユーザーがやり取りする情報というのは、現実社会と何ら関係性を持っておらず、ゲームの中の社会で起こるイベントに過ぎません。ゲームの中の情報は、インターネット上で見つけるニュースの情報であったり、ホテルの情報、買い物の情報などの「現実社会の役に立つ情報」ではないという事に注意が必要です。

皆がゲームをする社会はどうなるか

皆が夢中でゲームをする社会というのは、アヘンに溺れた以前の中国(1840年に英国とアヘン戦争を起こした)と同じ状況になると予想できます。現実社会で何らかの生産に従事していれば、社会は豊かな方向に向かっていくはずです。しかし、ゲームが蔓延した社会というのは、皆が現実社会と関係ない場所に時間をつぎ込んでいく(人がゲームの中でゲームの為にコミュニケーションを行う)ので、人々はゲームを行えば行うほど貧しくなると考える事ができます。

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