インターネット

インターネットで小額課金のシステムについて(実用性との結合)

  • 24 August 2013
  • のぶやん

ここ10年ぐらいのインターネットと言えば、無料で使うというのが当然のような流れになっていました。当初のホームページの公開というのは、趣味でやってる人がほとんどで、お金(マネタイズ)を無視して自分の発信したい情報を発信する程度のものでした。そこから2003年にGoogle Adsenseなどが出現する事によって、無料のウェブサイト(コンテンツ)が比較的簡単にマネタイズ出来るようになってきて、2007年頃になるとゲームの課金という形でモバイルを中心にして仮想通貨を購入するという形が増えてきました。日本では、携帯会社に登録した個人情報を通じて行えるので非常に簡単です。

コンテンツの小額課金について、少しだけまとめてみました。キーワードは、実用性との結合です。

ウェブサイトの小額課金の問題

ウェブサイトにおいて小額課金が難しいのは、先ずは自分のサイトで技術的に課金をするという部分においてセキュリティの問題など課金しないサイトに比べてコストが高くなるという問題点があります。クレジットカードを多数のサイトに登録する事は、カード情報の漏洩リスクを高める事でもあり、クレジットカードが小額課金にはあまり向いていないと言えます。そこで、クレジットカードを1ヶ所に絞って課金する「Paypal課金」「Yahoo!ウォレット課金」などがありますが、日本ではまだそれほど一般的に使われている手法ではありません。

日本の課金と言えば、その多くが携帯電話からの課金になっていて、携帯会社が課金を代行してくれるケースが多いです。例えば、AUかんたん決済というやつで、AUが決済を代行してくれるので、携帯電話の料金と一緒に支払えばいいですし、セキュリティとしてもクレジットカードを入力するのに比べると安全性が高くなっています。日本の携帯市場においてプリペイド携帯がほぼ皆無で、月額契約で携帯電話会社と契約するので、日本における課金と言えば携帯会社の課金が主流となっています。

オンラインゲーム通貨は換金できない

オンラインゲームのアイテムが無形資産にあたるかどうかという議論はずっと前からありました。オンラインゲームの通貨というものは、購入はできるのですが、売却する事はゲーム会社のルールなどで禁じられています。オンラインゲームの通貨(アイテム)を購入するのは、そのアイテムを購入するという仮想の体験やユーザー間の交流費用を買う行為であって、そのアイテム自体が価値を持つものではないとされています。つまり、いかにユーザーがアイテムに愛着を持とうと、ゲーム会社は「アイテムは保障しない」というスタンスをとっています

現実としてGreeやモバゲー、LINEなどの利益率が高い理由と言うのは、アイテムの換金を保障しなくていいからです。無限に作り出せるサーバー上の仮想アイテムを「売り切り」で販売するので、利益率が高くなるのは当然です。全く同じようにゲームでお金が動く宝くじであったり、パチンコなどの場合には、国の規制に応じて換金率(正確に言えば景品への交換)などが決められています。

オンラインゲームの換金市場

オンラインゲームの仮想通貨はゲーム会社によって換金できないという事にはなっていますが、現実的にはYahoo!オークションなどで換金が行われています。それはゲームに限った事ではなくて、例えば大量のフォロワーを抱えたツィッターのアカウントも売買されています。いわゆる「闇市場」なわけですけど、現実的に1回の取引で数万円-数十万円のお金が動いていて、人によっては1ヶ月で100万円以上も売り上げる人が現れています。こういったオンラインでゲームの無形資産を売却するというのは、法律的にはグレーゾーンとなっており、ゲーム会社としても裁判するなどの強攻策をとっていません。

また、RMT(リアルマネートレード)を専門とする業者もあるぐらいなので、グレーゾーンで商売をしている人は、日本国内においてもそこそこの数はいると考えられています。お隣の国の韓国においてはRMTを法的が法的に規制されています。業者が恐れているのは、RMTを厳しく取り締まる事によって、なんら関係のないユーザーまでゲームのイメージを悪くしてしまう事に繋がって、それがオンラインゲーム市場自体を縮小させてしまう事でしょう。

2007年頃に日本でも電通が宣伝を繰り返していた「セカンドライフ」は、仮想世界と現実世界の区別をなくそうというもので、実際にセカンドライフ上の通貨を換金する事が可能でした。ただし、セカンドライフ自体が流行せずに流通した通貨自体も少なかったので、換金どうのこうのが問題になる前にセカンドライフは事実上日本からいなくなりました。

自分が引退の売却は駄目か

スキーの好きな友達に聞いたら、スキー場などに昼頃に行くと、朝からスキーを滑っていて帰る人から「1日リフト券」の中古を安い価格で購入出来ることができたといいます。本来であれば、スキー場はこうした行為を禁止している訳ですけど、スキー場の1日リフト券は20歳の友達にはとても高くて、そういった方法でしか購入する事ができなかったという事なのです。半日の為に1日リフト券を購入した人は、途中で帰るので誰かに売ってしまえば、結果的に安く滑れた事になってお得です。

オンラインゲームでは、自分が育成したアイテムには、少なくとも自分の時間が反映されているのですが、その費やされた時間は、引退した瞬間に全く無駄なものになってしまうという空しさがあります。ゲームという場所で知らない人と交流、体験を買ってみたけど、実際には自分の生活は豊かになるどころか貧しくなってしまったし、それで自己資産は完全減少して1円たりとも増えていないという事に引退する時に気がつくのです。

Greeを引退するユーザーが「Greeで遊んで楽しい事は楽しかったけど、グリーの友達は誰か分からない人だったし、お金には換金できなかったし、単に時間を無駄したと感じる」という感想を持ってやめるようだったら駄目だという事です。ユーザーの一時的な体験として「楽しい」と感じるかもしれないですが、後から後悔させるような体験というのは長続きせず、リピーターも限定されてしまいます。新しいユーザーを取り込もうとしても、もう国内に新規ユーザーなどほとんどいな状況で、引退する人が多いだけです。

LINEのゲームが孤独を解消

今までは、ゲームと言えば、知らない人同士でやるものだったのですが、LINEゲームというのは知っている人同士でゲームの交流を楽しむことも出来ます。そうするとどういう事が発生するかと言えば、ゲームにお金を投じて遊んでいれば、とりあえず現実の友達とも繋がりが持てる可能性があり、それは現実の自分を豊かにする可能性があるという事です。例えば、任天堂のゲームを通じて家族が交流できたり、友達が交流するスタイルに良く似ています。知り合い同士でゲームをすれば、匿名でゲームをするよりも楽しくて安心という訳です。これならゲームを引退してもLINEで友達の繋がりを維持できるのでいいですね♪

簡単に言ってしまえば、ウェブコンテンツにしても、単に「面白い」「楽しい」というだけではなくて、人間と言うのは現実社会への実用性を求めて発展していくものだと思います。例えば、ミクシィは半匿名でありながら、知り合い同士で繋がって「オフカイ」などを開催するという面白さがありました。それが簡単に加入できるように設定が変更されて、スパムが多くなってほとんど完全な匿名になってしまった事によって、コミュニティが崩壊してFacebookの実名性、ほぼ完全匿名のTwitterに移行していきました。ミクシィは、大多数の中でいかに「実用性」を高めるかにフォーカスすべきだったのかもしれません。

LINEの場合には、無料通話と無料チャットという友達との交流の中心にある場所を押さえているのが何よりも強いと感じます。ゲームをやってお金をつぎ込んだけど、その分だけ友達と交流できたからいいかなと思わせる事ができるのです。

中国のオープンソースプラットフォーム

中国において注目しているのがU Center HomeというSNSモデル(中国語から日本語訳の部分を私がボランティア翻訳しました)です。このモデルは、オープンソースのSNSを誰でも簡単に作る事ができまして、そこにユーザーを集めて簡単にゲームをインストールする事ができます。そのゲームでユーザーが遊んでManyoubiという仮想通貨を購入すると、サイトを構築してユーザー課金を成功させた人に対して課金額のうち一定金額が配分されるという仕組みです。このU Center Homeプロジェクトは、中国でそこそこの成功をおさめていて、巨大なSNSプラットフォームとして稼動しているものもあります。

サーバーにインストールして多少のカスタマイズできる能力があれば、小額課金をManyoubiに任せてゲームからお金を稼げるというモデルとなっています。日本では、手島屋がミクシィを真似してオープンソースのSNSのOpenPNEを作りましたが、ゲームの課金まで発達させる事ができずに今ではほとんど使われなくなったオープンソースになっています。設計段階において、モジュール(プラグイン)に柔軟性を持たせておかないとプラットフォームとしてはすぐに陳腐化してしまうのです。

小額課金のまとめ

最初は「面白いだけ」で見られるコンテンツは、やがては「実用性」を求めて転換していくという事が分かりました。ウェブ世界においても、最初は面白いからという理由だけでコンテンツを公開していた人たちが、少しずつ広告を掲載したり、課金ビジネスを開始したりするようになっています。単におもしろいゲームを提供していくというだけでは、やがて市場全体が飽きてしまってグリーのように業績が悪化していく事になります。そこで、ゲーム会社は、更に現実社会とリンクさせた「実用性」を打ち出していく段階に入っていくのかもしれません。

また、今まで広告を使ってきたコンテンツビジネスを行っている会社に関しても、広告だけに依存せずに、実用性を高めた「日頃から使える情報」の提供にフォーカスしていく必要性がありそうです。最終的には、実社会を豊かにできる会社だけが生き残っていけると考えるからです。

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インターネットで作り出すべき個人資産。クリエーターにって稼ごう

  • 5 September 2012
  • のぶやん

10年前のウェブサイトというのは、収益の手法が確立されておらず、収益を得る為には大きな事業体として営業活動などを行う必要がありました。しかし、現在ではインターネットを通じて多くの表現の自由と表現の機会を「収益と共に」得ることができるようになってきています。



クリエイターとしての活動の場

例えば、映像の専門学校に通っていたりすると、インターンなどを通じてであったり、アルバイトをして稼ぐという方法しか経験を積む手段がありませんでした。こうした手法であれば、履歴書を書いて提出したりする上に自分の表現というものを持つ事ができないという欠点がありました。どんなに才能ある若者も、才能を発揮できずに終わってしまいます。

Youtubeの動画などを使って収益が得られる機会を利用すれば、自分の活動の場であったり表現方法に関して制限を受けずに活動する事ができます。インターンであったり、アルバイトなどを行うのは、確かに知識の吸収としては悪くないのですが、自分の表現をしていく場所としては不適切です。

この人とかYoutubeで稼ぎまくってます。楽天動画でも投稿数は非常に多い人ですね。
Jetdaisukeさん
http://www.youtube.com/user/jetdaisuke

労働力を売る人と資産を売る人の違い

中国などの人口が多い国が労働力市場に参入してきた事によって、労働力人口が爆発的に増えて、労働者として賃金を上昇させる事がますます難しくなってきています。そこで、多くの人は大学、大学院と学歴を上げる事で労働者としての賃金上昇を狙いますが、それすら非常に難しい時代になってきています。

ある程度の規模の会社において労働力を売り続ければ、確かにある程度の収入が保証されますが、自分の資産といえるものは会社に帰属してしまいます。この為に常に「雇用主の意向に沿った時間の使い方」をしなくてはならない事になってしまいます。また、自分が常に働き続けなければ賃金を受け取る事ができない状況に陥ってしまいます。

最初は収入が少なくて苦労する

多くの人に共通する事ですが、ウェブサイトを作るにしても、写真を販売するにしても、当初の2、3年ぐらいは一生懸命にやっても月額で数百円-数千円程度しか稼げないかもしれません。その厳しい中を越えられなければ、月額10万円以上に到達して「まともな生活」をするのですら困難です。

非常に数多くの人がウェブサイトを作っていたり、写真をアップロードしていく中で、注目される為には、それなりの数が必要になってくるでしょう。例えば、Youtubeで毎月10万円ほどの収入を得ている人たちの多くは、1日1つの動画をアップロードする事を自らに課して、大量の動画をアップロードしています。アップロードしている動画は数百に及んでいるでしょう。

とにかく継続していく事が大切

ウェブサイトにしても、NAVERまとめにしても、開始した当初は1日数百円を得るだけでも大変です。例えば、写真で言えばアップロードした枚数が10枚程度だと1ヶ月1,2枚売れるか売れないかでしょう。そこで、アップロードする写真が100枚単位になれば、ようやく月額数千円の売り上げを期待できるようになるでしょう。数百枚の良い写真がアップロードされていれば、数万単位を得ていく事が可能です。

最初のうちは、兼業ではじめたとしても、ある程度の軌道に乗ったら思い切って専業で写真販売に専念した方が良いかもしれません。兼業のまま続けていくのも悪くないですが、本格的な競争になった時に本業の方が勝ち残りやすいからです。また、本業として集中して行えば、会社化などの事業化する事も容易でしょう。

10年後には会社単位でコンテンツが作られる

・コンテンツの質が高まる

現在は、個人が公開したサイトや動画が喜んで見られる時代ですが、コンテンツの質というものは日増しに高まってきています。以前のように単に文字を並べただけのブログのようなサイトを誰も見なくなってきているのです。本当に有用な情報をダイレクトに欲する流れとなってきています。また、有用な情報であれば電子書籍化して購入したいという要望も沢山出てくるでしょう。

・様々な表現方法が広がる

ウェブ2.0時代であれば、表現方法としては、ブログとSNSぐらいのものでしたが、現在では表現方法が多様化しています。例えば、ブログから収益を得たり、写真から収益を得たり、動画から収益を得たりする事が可能です。また、NAVERまとめのようなサイトからの収益を得る方法もあるでしょう。以前よりも収益源が多様化した事によって、1つの会社に依存せずに収益を得るスタイルを確立させる事が可能になり、個人の力が強まったと言えます。

・格差が更に広がる

会社などに依存せずにインターネットを利用してお金を得られる人間と、得られなかった人間というものの格差が拡大していくと考えられます。インターネットを利用して資産を作れる人、資産を作れなかった人の格差が10年で大きく開くと考えても良いでしょう。

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Togetterをやる人は馬鹿で、NAVERまとめに鞍替えすべきか?NAVERまとめで稼ぐべき理由

  • 26 August 2012
  • のぶやん

Togetterは、ツィッターをまとめるサービスとして、吉田俊明氏が単独で開発して、後に会社化して運営しているサービスです。特徴としては、Twitterを並べ替えたり、選択したりして表示するサービスで、キュレーションサービスの代表格と言えます。面白さとしては、2ちゃんねるのまとめサイトを作るような感覚で、Twitterのコメントをまとめあげて1つのページを形成する事ができる点です。

ITmediaの記事によると、2010年4月現在のTogetterが「月間ユニークユーザー72万、ページビュー280万、累計まとめ数1万5000という事です。donnamediaでは、1000万PV/月を越えており、ハムスター速報の1290万PVと近い値となっています。この事から推測出来る広告による収益は、月額200万円-300万円という事になり、1人-少人数で運営する会社としては、十分な収益を出せると考えられます。

Togetter と NAVERまとめ

・収益の分配の違い

日本で本格的な「キュレーションサービス」(まとめサービス)と言えば、TogetterとNAVERまとめの2つでしょう。TogetterとNAVERまとめの最大の違いは、Togetterが収益分配を一切行っていないのに対して、NAVERまとめは収益分配を行っているという点です。広告収益がTogetterに帰属するのに対して、NAVERまとめは収益の多くをユーザーに分配する形にしています。

・収益分配によりサイト拡大の速度が上がる

収益を分配しなくとも、Togetterを利用するユーザーが多い事を見れば分かるとおり、収益分配しなくてもサービスは運営できます。それにも関わらず、NAVERまとめが収益分配を行っている背景には、サイトの拡大速度を更に速めたいという狙いがあるものと考えられます。投稿数を増やして、サイトのPVを飛躍的に伸ばすには、サイトに張り付いて投稿してくれる人が欠かせません。

サイトに張り付いて「生活の一部」としてNAVERまとめに取り組んでくれる人を支援する事で、優良な投稿の数を増やしていき、NAVERまとめの拡大スピードを速めたいと考えているのでしょう。実際にTogetterは、2011年から2012年にかけてPV数が横ばいなのに対して、NAVERまとめのPV数は急増しています。その分だけキュレーターに分配する収益も増えてはいますが、PV数を伸ばす事によって、NAVERの社会的影響力が高まっていると考える事ができます。

・Togetterは素晴らしいが、NAVERまとめで稼ぐべき

Togetterは、Twitterを気軽にまとめられるサービスとして、利用者と閲覧者の双方にとってとても面白いサービスです。しかし、Twitterはシンプルさと簡易さを追求しているので、Twitterだけで発信できる情報には限度があります。世の中に沢山の面白い情報を紹介しようと思うのであれば、NAVERまとめの方が良いでしょう。

日本人の多く(特に若者)は、インターネットで収益が得られる事を実感して、インターネットを使って情報を自分で発信する事を覚えていくべきなのです。多くの日本人は、毎日のようにインターネットを調べて情報を取り込もうとしていますが、自分がインターネットを使って稼ごうとは思っていないようです。

その結果として、一部のインターネット事業者の利益率が信じられないほど高くなっています。派遣社員の問題であったり、工場の海外移転を議論する前に、インターネットという新しいツールを使って、自分で情報を発信してお金を稼ぐ方法を考える方が良いでしょう。

IT大手サイトはYahoo Japanの独壇場

以下の画像を見ても分かるとおり、日本のIT系の大手サイトでは、Yahoo Japanの独占状態にあると言えます。ネットに限らず、全ての業界では少数の物がシェアのほとんど全てを奪うと言われていますが、日本はYahoo Japanが多大な影響力を持っていると言えるでしょう。ソフトバンクグループがボーダフォンを数兆円の借り入れをしても購入できたのは、このYahoo Japanの収益性の高さにあったと言えます。

日本のインターネットサービスの全てがYahoo Japanに集約されていると言っても過言ではないぐらいYahoo Japanの影響力が強くなっており、孫さんが大金持ちになった原動力でもあります。1社がインターネット市場を独占しているこうした状況は、配信されるニュースなどで情報の偏りが激しくなる事にも繋がるので、今後は別のサイトの成長が求められます。

donnamediaの「インターネットPV数上位」は、Yahoo Japanばかり

PV上位サイト

NAVERまとめは、Yahoo Japanの対抗馬になりうるか

韓国で検索最大手のNAVERは、日本で検索を成功させる為の1つの手段として、NAVERまとめというシステムでユーザーに価値を提供していこうとしています。従来の検索サイトでは得られなかった新しい価値を提供しようという取り組みで、現在のところはNAVERまとめは、まずまず成功しています。ただし、Yahoo Japanの足元にも及んでいないので、今後は成長速度を更に速めていく必要があります。

Yahoo Japanばかりが突出しているところを見ても、日本のインターネットユーザーの多くが未熟で、ポータルサイトから脱却できていない姿が浮かび上がります。今後は、インターネットのユーザーの多くが「自分から情報を発信する手段」として、NAVERまとめのような気軽にまとめられるサービスを用いていくものと考えられます。1億総キュレーターが実現した時にNAVERまとめは、Yahoo Japanを抜き去る事ができるでしょう。

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